游戏机口号有哪些
篇一:游戏口号
快乐游戏,拒绝喷子,队友内杠,包跪包输,遇此节奏,直接挂机,坐等二十,要想胜利,友善沟通,做好视野,提醒动向,顺风推塔,逆风控龙,合作愉快!
篇二:游戏家族规则及口号
自信or狂妄?盘点十大最激进的游戏宣传口号
“Just do it”、“不走寻常路”、“突破科技、启迪未来”这些耳熟能详的宣传口号,正是各个品牌克敌制胜、抢占市场的法宝。对于网游市场,由于产品性质不同,厂商的品牌意识虽不及传统行业,但依然诞生了许多极具特色的宣传口号。今天,就让小编带各位看官回顾一下十大最激进的游戏宣传口号,
看看这些游戏,凭什么敢如此狂妄。
“魔兽第1,剑网三第2”——《剑网3》
“魔兽第1?剑网三第2?”这在中国网游史上,也许是最让人印象深刻的宣传口号。
恰逢《魔兽世界》易主的时期,《剑网3》进行了这样一波极其吸引眼球的宣传攻势。本来是想将自己与《魔兽世界》比肩,树立第一国产网游品牌的同时吸引WOW用户的关注。哪里想到会偷鸡不成蚀把米,《魔兽世界》的玩家根本不屑,依旧忠实地等待自己最爱的游戏重新上线;而《剑网3》的用户觉得自己受到了伤害,这话说的好像自己比WOW玩家低一等似的,最终也是两边不讨好。
虽然效果不佳,但这句话引发的巨大争论以及口水战,证明了其巨大的冲击力。
“Q版回合就该这么玩”——《水浒Q传2》
近日,刚开启不删档测试的《水浒Q传2》叫出了一句响亮的口号“Q版回合就该这么玩”,这样一句霸气十足的slogan,仿佛是在死水一般的回合市场施放了一记群嘲技能。口气是够大了,但这款游戏有没有这个能力来做这件事情呢?
简便的操作和轻松的游戏节奏,而游戏操作简单,宠物、坐骑、战斗等玩法也非常丰富,玩家甚至可以同时操作数个角色,这些都是回合网游的特点。从2000年国内网游兴起开始,最早的回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》等就已经登陆中国并且大受好评。其后例如网易的《大话西游》、天晴的《幻灵游侠》等也刮起了一阵风潮。而之后,《梦幻西游》《水浒Q传》《问道》等掀起国内回合网游的高潮。然而经过了十几年的发展,虽然老产品持续研发能力严重滞后,但是回合网游在国内现状却依然是这些老产品再焕发着“青春的光彩”。另一方面,回合网游用户的粘性偏高,一些所谓的创新和突破并未被玩家所接受,新产品陷入同质化难以改变的窘境。
从官方的宣传中可以看出,《水浒Q传2》作为“水浒Q传”系列的最新续作,从回合制游戏用户的需求出发,在尊重了用户游戏习惯的同时,在宠物、坐骑、战斗、副本等系统进行了大量的创新。以官方的话来说,就是“一种全面的进化”。这样的进化是否能得到认同,让我们拭目以待。
“只要DN,不要F!”——《龙之谷》
同样是针对已成功产品的营销宣传,《龙之谷》就做得相当聪明。《龙之谷》在上市时,DNF已经聚集了相当庞大的用户群,稳坐国内第一动作游戏的宝座。为了从DNF身上抢下一款肉,盛大以这句非常有趣的宣传口号切入,成功地吸引了大量DNF玩家的关注,又以一款新游的姿态,高调地宣布“向昨天说再见”,为所有动作游戏爱好者提供了除DNF以外的.选择。这句口号不但深入人心,最终《龙之谷》公测亮眼的表现也证明了这个策略的成功。
“这一次,改变世界”——《上古世纪》
作为各媒体新游期待榜的常客,《上古世纪》一直都被所有的网游玩家们寄予厚望。韩国顶级团队、CE3引擎开发、颠覆性的玩法这款产品的确给了大家很多期待的理由。在套上“第三代网游”的帽子后,《上古世纪》也提出了自身最大的卖点,玩家可以创造自己所在的游戏世界。目前所用的宣传口号,“这一次,改变世界”,不但强调了该玩法,也表达了腾讯依靠《上古世纪》改变MMORPG网游市场格局的自信。但会否重演《天堂2》、《永恒之塔》等韩国大作的悲剧,现在的确不好说。
“神兵之后,再无传奇”——《神兵传奇》
曾经见过一个统计,在中国市场上,命名中带有“传奇”两个字的网游数不胜数,足以感受到《传奇》这棵长青树的巨大影响力。《神兵传奇》在上市期间可谓相当风光,打着“中国第一虚幻3网游”的响亮名头,以“神兵之后,再无传奇”的自信姿态,可见久游网对其寄予的厚望。但是,结局大家已经知道了,由于对引擎技术的掌握太差,这款产品在优化方面有着严重的问题,最终依然是惨败滑铁卢。这也告诉我们,产品卖相再好,不能让人爽就是死。
“来,战个痛快”——《大唐无双》
这句口号其实并不激进,但由于其深入人心,并且衍生出了大量的恶搞文化,小编还是将其归入了十大。本来是句挺正常的宣传口号,既朗朗上口、又体现了大唐无双PK的特色。但当这个重金打造的商业广告在视频网站上播放时,由于剪辑的关系,片尾“战个痛快”的快字还没有说出来,广告就已经结束了,于是“战个痛”就开始流行了,再经过有才网友的恶搞,这句口号也真正地火了一把。
“网络游戏的一场革命”——《征途2》
这句口号其实并不激进,但由于其深入人心,并且衍生出了大量的恶搞文化,小编还是将其归入了十大。本来是句挺正常的宣传口号,既朗朗上口、又体现了大唐无双PK的特色。但当这个重金打造的商业广告在视频网站上播放时,由于剪辑的关系,片尾“战个痛快”的快字还没有说出来,广告就已经结束了,于是“战个痛”就开始流行了,再经过有才网友的恶搞,这句口号也真正地火了一把。
“网络游戏的一场革命”——《征途2》
一说起《梦幻西游》,我身边的朋友就都能想到周杰伦代言以及这句“人人都玩,不玩才怪”,可见这句宣传语巨大的影响力。这款产品并不新了,在渐渐进入成熟期后,网易为了延长其生命周期,斥巨资请了周杰伦作为代言人,电视、网络、平媒通过所有的媒体渠道进行广告战。仔细一想,这句slogan其实挺贼的,其实是一种对玩家的变相绑架。虽然依靠周杰伦超高的人气,这句口号已经深入人心,但也有玩家非常个性地表示“就因为人人都玩,我才不跟风去玩”。
—2 —
“一个世界在关闭,一个永恒在开启”——《永恒之塔》
看来《魔兽世界》的影响力的确恐怖,作为当时的韩国第一网游,《永恒之塔》在入驻中国之时,碰上易主之事,也不忘抱抱其大腿。比起《剑3》而言,《永恒之塔》的这句宣传口号语气稍微要委婉、且更有底气一些,因此也并未引发太多的恶感或争论,看完一笑便过去了。
“你玩游戏,却从未幸福过”——《斗战神》 这是《斗战神》在研发期间对外的概念宣传口号。为了体现自己的诚意,腾讯拍了一组静态电影,表现玩家在玩网络游戏的过程中经常遇到的一些困境,似乎是想向玩家表达“我们懂你,我们能够制作出让你幸福的游戏”。但从很多玩家的反应中能感受到,他们依旧不信任腾讯,不认为腾讯能帮助他们找到真正的
游戏乐趣。虽然无法达到立竿见影的效果,但有这样的品牌意识已是非常好。
—3—
篇三:创新:休闲游戏的战斗口号
创新:休闲游戏产业的战斗口号
作者:Juan Gril
【Juan heads the production at Joju Games. Joju produces Casual Games for web, PC downloads, consoles and mobile platforms, and for clients such as RealArcade, MTV Networks, Comedy Central, and Nickelodeon. Previously, and as one of the first members of the Yahoo! Games team, Juan was the lead producer for the downloadable games area and community manager of multi player games. In the last year of his tenure at Yahoo!, Juan was the head of Yahoo! Games Studios.
Juan is one of the editors of the IGDA Casual Games White Paper, and is a frequent speaker at industry events. Juan holds a BFA in Electronic Media from the University of Illinois.】
休闲游戏设计师这个职业真是有点难做。因为坦白的说,在看了像“Attack of the Parasites”这类文章,以及在行业相关的杂志,网站和论坛里无数次目睹了关于“Puzzloop 好/Zuma 坏”诸如此类的讨论后,无论是谁都想知道,所谓的“创新的休闲游戏设计”到底是不是一种矛盾修饰法(比如:在一个阳光灿烂的黑夜里――译者注)。
难,确实是难。但不知何故,“休闲游戏”依然存活的不错。随着任天堂Wii平台上崛起的简单游戏系列,以及EA宣布成立自己的休闲游戏部门以进军该市场,所有事情看起来正向好的方面发展。
但是,相比Wii上任何一款休闲游戏,玩家们仍然更加喜欢Bejeweled(古老的消除类游戏-译者)。为什么会这样?且不管便利性这个事实(Bejeweled几乎可以在任何一个Popcap曾移植过的平台上发现),最最重要的是,用户群在这个游戏中总会发现乐趣。行业中没有人认为Bejeweled很有创意(正如历史所证明的,它只是一个衍生产品,并没有全新的创意),所以可以这么说“休闲游戏”所伴随的“创新”这个词语其实一直很少被用到。 什么是创新?
定义“创新”本身就很有趣。韦氏在线词典里解释说:“通过引入新事物,比如新想法,新方法或者新的设备等使得事物本身取得进步的过程。”维基百科拓展了这个定义,关于“产品创新”它说:“是全新或改良的新商品或新服务的引入,也许包括功能特性,技术能力,应用范围或其他方面的改进。”并且指出“创新”分两种:“延伸型”和“全新型”。“延伸型是往前迈了一步…从已知方面到未知方面,几乎没有什么不确定的风险,只是做出常规的小幅改进”,“全新型创新是理念的跳跃性转变,也许需要从一个完全不同的角度来看待问题,最后的结果通常要冒着相当大的不确定性风险…全新型创新在基础技术以及方法上要做出相当大的改变,完全游离于行业主流和经典范例之外。”
游戏中的创新。
我们这些游戏设计师的最爱是“全新型”创新。当我们考虑要用“创新”这个词描述一个新游戏的时候,我们就会想到做一款类似《块魂》(Katamari Damacy)那样的――完全创新的游戏。这对我们想要做什么样创新的游戏影响非常大。
我叫Juan Gril,我的职业是休闲游戏设计师。弄清玩家想要什么,看重什么是我工作的一部分。在这个由无数狂热者支持的视频游戏领域里,与同行业的其他设计者相比,我从小到大所玩的游戏同我现在设计的很多游戏都大不相同。事实上,有时候我会设计一些我从来不玩的游戏。所以为了能理解玩家的心理,我必须站在玩家的立场想问题。而当我童年时代还不知道游戏设计是什么的时候,我是怎样理解游戏的呢?
这是小时候的我
这是我设计的一个游戏
1978年的Space Invaders完全改变了我的生活。对我来说,玩这个游戏跟我以前所做的任何事情都完全不一样。视频游戏即将变成我生命中重要的一部分,而且我从来都没有后悔过。而一年后出现的Galaxian也是这样一个游戏
下面是我当时对Space Invaders的感受。
Galaxian很创新吗?
Galaxian是一款拥有自己独特创新元素的游戏,但它是基于Space Invaders中所呈现的核心游戏机制。只要我倾注所有可用的金钱资源在Galaxian上,当时全世界的游戏设计者都会关注到这一事实。所以开个玩笑,我想70年代末期的日本游戏设计者谈论起Galaxian的时候会像我们现在在论坛里所说的一样。
这之后是我对它的感觉。
我是一个同质类游戏玩家吗(只玩一种类型的游戏-译者)?
笑过之后,我扪心自问:我很在意创意吗?我所理解的创意同今天的不同吗?我决定弄明白这点,于是,汇总了一个表格,看一下那些我早些年所玩的街机视频游戏。
我的游戏历史 1978 – 1984
看得出,我曾是一个“延伸型创新”游戏的玩家。因为所有这些游戏的玩法都没有突破Space Invaders的核心游戏性,但这些年来,对我来说它们逐渐演变出了新的游戏体验。我实在是很喜欢它们,有太多美好回忆了。
为什么我这么喜欢射击游戏?
它有有趣的游戏机制。
我很擅长,胜利对我来说是最大的奖励。
每个游戏都有崭新东西出现。
但是现在的休闲游戏玩家也这样吗?有没有可能他们对游戏的感觉同我的一样?这感觉就是-一旦他们喜欢上一种独特的游戏机制,只要此类型的新游戏里有新颖的玩法,他们就会迫不及待的去玩它。
后来我决定通过建立一个这些年来排名前三甲的游戏列表来弄明白这一点。因此我查看了Real Arcade(国外休闲游戏平台,看这里-/src=020923_intl_freeicon_cn_cn)上的游戏排名,并创建了这个列表,其中的游戏都是在前10名持续4周以上的(意味着这类休闲游戏的销量非常的成功)。
Match-3 游戏的发展史:
2001
Diamond Mine (Bejeweled)
2002
Super Bounce Out Cubis Gold (pictured)
2003
Tip Top (pictured) High Roller
Mind Your Marbles Walls of Jericho Chainz
2004
Bounce Out Blitz
Jewel Quest (pictured) Mad Caps
Cubis Gold 2 Bejeweled 2
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