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IGBC紫钥游戏CEO吴烨演讲全文
由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,简称IGBC),以下是小编推荐的IGBC紫钥游戏CEO吴烨演讲全文,欢迎阅读!
大家早上好,很高兴能够跟大家做分享,VR爆发前,还能做什么,现在做手游行业,包括刚才分享的都有一个争议在,我就是一个典型代表。在参加所有的游戏交流和分享会议当中,近期大家都有明显的感受,AR、VR包括智能机器抢尽了风头,我们剩下就是做手游的这些人,现在面临一个什么状况。整个13年、14两年手游的从业者跟我差不多,轻轻松松就过去了,并且收获了成功,获得了一定的收入和反馈。
整个2015年,特别暑期开始,从我的感觉来说突然变了,特别2015年我上了四款产品,就我个人而言感觉是像经历了四场高考一样,给我带来了四场折磨。到了16年,Q1已经过去了,看着我手里拿的六到八款产品,以及我跟游久游戏签的,我在想手游接下来真的这么难做吗?我开始焦虑起来了。慢慢看着产品,包括调的数据,我觉得我今天跟大家分享的和尚总分享的不一样,我跟大家分享的可能是从整个从业者、开发者以及我们发行上心态的转变。
刚才说做游戏我经历了像15年的四场高考,我们游戏从业者真正是喜欢游戏这个行业才加入到游戏这个环境当中来的。其实大家应该没人喜欢高考,所以我把这种状态做到游戏的发行和研发过程中去。举例子,像中国体育事业发展的非常发达,一天应该有五到六场的马拉松比赛可以参加,几十万人,每个比赛可能一块金牌,大家都乐呵乐呵在这个马拉松比赛中,他收到了什么,锻炼身体,备战过程中也获得了成长和快乐,也给玩家带来了快乐。所以慢慢我可能从这个状态中有了一定调整。
感谢游戏工委给我这样一个机会,上次在2014年的5月份,我记得分享的两款产品,到目前为止是游久集团做的最深的两款产品,也是我们收入的支柱。今天也带来两款产品的分享,我们一起看一下,第一款乌合之众,从研发的基因上比较国际化的一款产品,最初的模型完成是在13年的年底,在14年苹果的WWDC产品发布会做了一个展示苹果硬件性能的游戏模型,在发布会上进行了演示。我们和它的合作已经经历了一年多接近两年的跨国研发以及想法上的合作。整个研发过程相对来说比较漫长,为什么呢?因为它的技术团队是在德国,美术团队在匈牙利,相对来说国内在上海有一个研发团队,更擅长做本地化以及商业化的运作,所以这个产品等于是我们三方融合一起研发的产品。
除了简单介绍的游戏之外,这款产品首先不是塔牌,不是MMO,相对来说是即时战斗类似于塔酷进行战斗策略的游戏,从表现上可以发现是网上研发的产品,适配以及战斗表现效果做的非常细致。同时因为这款引擎的优势,这款产品在适配上做的非常好,我们经过实际大量的测试,基本上699甚至于599的一些非常平民化的安卓手机上都可以适配。
我们基本上参考了好莱坞的电影剧情,整个产品预计经过这两年的时间,我们大概计划在暑期档和用户见面。为了验证这一年多接近两年的研发打磨的效果和用户反馈,4月29号先把其中的一些剧情包括核心战斗玩法打包成新型的体验版,会在IPAD,iphone这个平台上没有,ipad上付费下载,定价暂定60元人民币。
第二个产品自研团队带来的,这个团队很好传承和继承下来的风格应该是比较差异化和风格化的一些表现,并且非常擅长琢磨一些微创新的核心战斗。它的上线预计第一次跟玩家见面会在5月份左右,公测和面市是在暑期档之后,我们经过调优和反馈之后最终会公测。
我们跟大部分的发行概念差不多,首先随着现在的国内手游市场这样一个主流,相对来说更会优化一下。乌合之众就是其中一个代表,研发团队技术、美术、策划完全来自于3D,最后是合资公司一体研发这个产品。研发的周期和打磨的过程比较长,但是出来的东西跟国内封闭的MMO和塔牌游戏的表现有那么一些不同。
第二可能会把更加本土化的游戏出海,整个出海过程中,之前我们说到的两款产品它在海外的成绩到目前为止还是贡献了非常多的收入。就我个人包括游久这个团队来说,有三个不敢碰的类型。FPS、MOBA和ACT。说实话这三个类型的游戏对我来说真的是做不来,除了刚才讲到的一些游戏,差异化更棒的,玩法更新的游戏之外,可能ARPG、卡牌、SLG非常受到用户青睐,有研发团队在场可以直接进行一些深度的合作。
这里就是一个像我一样热爱包括喜欢游戏行业的所有发行都会做的事情,我们跟CP合作之后会真正把这个产品推给用户。最后有一些小的广告,刚才说的60元的乌合之众的IPAD单机版,大家可以扫一下这个码,扫了之后登记一下,会在商店给大家直接送一个乌合之众先行体验版,就不用花钱了,欢迎来玩,多给我们提意见,谢谢大家。
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